رازهای نهفته در دل The Witcher 3؛ چرا هنوز شاهکار بیرقیب باقی مانده؟
The Witcher 3، بازیای که عنوان «پر افتخارترین بازی تاریخ» را به دوش میکشد، با روایتهای پیچیده و جهان زندهاش هنوز هم دل میلیونها طرفدار را میرباید؛ به ویژه با بسته الحاقی تازه «Songs of the past» که دوباره توجهها را جلب کرده است.

به گزارش پلاس، The Witcher 3، عنوانی است که ما را با قصه گرالت، این شکارچی ماهر هیولا همراه کرده و به روایت ماجراجوییهای او و سایر شخصیتهای این جهان غنی میپردازد.
اثری که زمانی لقب «پر افتخار ترین بازی تاریخ» را یدک میکشید، توانست در محافل مختلف میان دوستداران بازیهای ویدیویی به محبوبیتی مثال زدنی دست یابد که تا امروز، پابرجا باقی مانده است. اخیرا نیز شاهد معرفی سومین بسته الحاقی این بازی با نام Songs of the past بودیم و چه زمانی بهتر از اکنون که دوباره به گوشه و کنار دنیای آن سر بزنیم و از خود بپرسیم: «چه شد که The Witcher 3 در میان گیمرها چنین به محبوبیت رسید؟»
ایده کلی The Witcher 3

فلسفه کلان و دید کلی The Witcher 3 این نیست که بخواهد یک بازی RPG بسیار بزرگ، پیچیده و آزاد باشد؛ بلکه هدف آن، ارائه یک تجربه اکشن-ماجراجویی توام با برخی المانهای نقشآفرینی است که در عین حال، تمرکزی بالا روی داستانسرایی به یادماندنی و ارائه روایتی کارشده داشته باشد.
این بازی نه یک فانتزی ابرقهرمانی است و نه یک اثر سندباکس که شخصیت اصلی آن در مرکز جهاناش قرار داشته باشد. البته روایت، مکانیکها و سیستمها همگی باید منعکسکننده هویت گرالت به عنوان یک «ویچر حرفهای» باشند، بدین صورت که
تو یک ویچر هستی و شغلت شکار هیولاست. از جهان مستقل نیستی و بخشی از آن هستی؛ نقشی حائز اهمیتی داری اما در مرکزیت دنیا و مهمترین فرد نیستی. چنان که به عنوان یک انسان، زندگی شخصی و روابط عاطفی داری و با دیگر کاراکترها در تعامل هستی.
The Witcher 3 از این مفاهیم سرچشمه میگیرد؛ به گونهای که روایت و گیمپلیاش از جنس «زندگی شغلی» به علاوه «زندگی عاطفی» است.
لایه اول: هویت افراد و جهان

گرالت
گرالت، شخصیتی خاکستری، واقع گرا و حرفهای دارد و به همین منظور، روایت قصه باید از دید یک فرد سرد اما با تجربه جلو برود، نه یک قهرمان یا فردی کم تجربه. و دقیقا همین موضوع، اساس طراحی او را تشکیل میدهد؛ دنیا حول این شکارچی و زندگیاش نمیچرخد، بلکه زندگی وی، دریچهای برای مخاطب است که با آن بتواند به جهانبینی بازی اشراف پیدا کند.
The Witcher 3 ضمن اینکه باید به گرالت اهمیت بدهد، در بازنمایی شخصیت او مفاهیمی چون حرفهای بودن در کار، بر اساس دانش جلو رفتن و تصمیمگیری بر طبق تحقیق و تجربه را در نظر میگیرد. از همه مهمتر، مخاطب باید حس کند که جنگیدن برای او شغل است، نه یک حماسه و افتخار!
با حضور چنین کاراکتری، ساختارها و اساس روایت باید به تناسب ویژگیهای شخصیتی وی بهینه شوند. نوع مأموریتها و قراردادهایی که با او بسته میشود، شیوه مبارزات و تحقیقاتش در مواجهه با چالشها و انتخابهایی که در تعامل با افراد پیش رویش دارد، همگی کاراکتر گرالت آف ریویا را شکل میدهند.
سایر شخصیتها

سازندگان برای طراحی هر شخصیت، یک قاعده داشتهاند؛ اینکه هر کدام قرار است بخشی از هسته روایی The Witcher باشند و با تعامل خود با گرالت، به کشف یک قوس شخصیتی برجسته از او منجر شوند.
برای مثال ینفر نه فقط نماد دنیای سیاست و سیاستمداری، بلکه نماینده و بیانگر انسانی پیچیده و کنترلگر است. عشاقی که در عین ابراز علاقه، گاه میتواند سمی و آزاردهنده رفتار کند، اما یک حس وابستگی در درون گرالت به وجود میآورد؛ گویی که خود گرالت نیز به این حس تنش و ناآرامی علاقهمند است.
از سوی دیگر اما تریس یک سیر عاطفی کاملا متفاوت را طی میکند؛ مسیری که بیشتر بر حس آرامش و عدم تنش تمرکز دارد. تریس را میتوان نمادی از آرامش و آخرین سنگر امنی دانست که میتوان به آن پناه برد؛ همانطور که در The Witcher 2 گرالت دوران رقتبار فراموشی را کنار او گذراند.

سیری نیز نقطه مرکزی روایت بازی است. گرچه حضور او همیشه مستقیم نبوده اما روایت بهگونهای رقم میخورد که در نهایت، همه مسیرها به او ختم میشود؛ انگار او کسی است که در مرکز دنیا قرار دارد و همه چیز حول او میچرخد! علاوه بر این، سیری را میتوان نماد امید و تصویری از آینده دست نخورده به حساب آورد. شخصیتی که برخلاف گرالت، برای زندگیاش حق انتخاب دارد و میتواند با انتخابی درست، احتمالاً به آیندهای درست برسد.
حتی برای هیولاها و موجودات جهان نیز میتوان هویتهایی متمایز در نظر گرفت؛ آنها به گونهای نماد ترس جمعی و فرهنگ عامه مردم هستند، عواملی که فرم جهان اثر را شکل داده و آن را به گونهای که ما میبینیم درآوردهاند.
اما تمام این کاراکترها صرفا صاحب یک نقش داستانی نیستند؛ بلکه فضایی را فراهم میکنند که از طریق آن، هویت جهان و مضمون داستان ملموس و قابل درک باشد.
جهان و مناطق مختلف
هویت هر منطقه شامل لایههای مختلفی بوده و از ریشههای تاریخی، سیاسی و وضعیت اجتماعی و اقتصادی خاص خود برخوردار است. ضمن اینکه هر شهر بازتابی بصری و زیباییشناختی از وضعیت خود به شمار میرود.
منطقه Velen یک زمین سوخته از جنگ میان قدرتهاست که در آن، انسانها طعمه جنگاند. در اینجا هیولاها زیاد، منابع کم، زمینها ناهموار و گل آلود، خانهها خراب و سوخته و محیط پر از اجساد مختلف است، همچنان که شخصیتها شکسته و از هم فروپاشیدهاند. همینها، انبوهی از ماموریتهای تلخ و غمانگیز پیش روی مخاطب قرار میدهند.
شهر Novigrad محل سرمایهداری، تجارت و البته سکونتگاهی برای متعصبان مذهبی است. جایی که آزادی و پیشرفت در کنار فساد، همزیستی مسالمتآمیز دارد. در این شهر پر از ساختمانهای چند طبقه با معماریهای پیچیده و تو در تو، اکثر فعالیتها با تم سیاسی و مذهبی در آمیخته شدهاند.

از تاثیرگذارترین جنبههای Novigrad همین تضاد است؛ از سویی عدهای به دنبال تجارت، بازرگانی و پیشرفت هستند و از سویی دیگر، عدهای همچنان در بند عقاید مذهبی و مخرب خود باقی مانده و به جای تلاش برای آبادانی، ترجیح میدهند وقت خود را صرف قلع و قمع کردن افرادی کنند که با عقایدشان همراه نیستند.
جزیره Skellige که بیشک با الهام از مناطق اسکاندیناوی و وایکینگها طراحی شده، نمادی از افتخار و سنتهای خشونتآمیز است؛ جایی برای مردمی که زندگیشان با نبردهای متعدد و مرگ اجین شده و محیطهای شهری سنتی، طبیعت سنگلاخی و صخرهای و اقیانوسهای مواج و خشمگین آ»، با نبردهای قبیلهای خشن توام شدهاند.
اما Toussaint را میتوان نقطه مقابل Skellige و حتی شاید کل جهان بازی در نظر گرفت. توسانت نه قدرت نظامی خاصی دارد، نه موتور محرک اقتصاد منطقه است و نه یک بازیگر سیاسی مهم در شمال. زندگی در توسانت بر پایه فرهنگ و زیبایی جریان دارد، نه جنگ و جدالهای گروهی. جایی که همه چیز روشن، رنگارنگ و نورانی است و حتی شوالیهها بیشتر نهادهایی شاعرانه و ابزارهایی برای جشنها و نمایشها هستند تا جنگاورانی واقعی. گاهی میتوان این موضوع را در مراحل جانبی Toussaint هم دید؛ آن هم وقتی که ناگهان به شوالیهای بر میخورید که با هدف شکست یک هیولای بزرگ و کسب افتخار آن برای معشوقهاش اقدام کرده، اما اقدامش صرفا ادا و نمایش است و تمام مدت، صرفا در چادرش خارج از شهر کمپ زده!

و همین تضاد است که باعث اهمیت توسانت میشود، یک پادشاهی نمادین در دنیایی بی رحم که در آن همه چیز فقط جنبه ظاهری دارد، درست برخلاف Skellige که هویتاش در نبرد، افتخار و غرور ناشی از جنگ خلاصه میشود.
تمام این مکانها برای خود زیبایی، غرور، افتخار و پیشرفت به همراه دارند و حکمرانی آنا هنریتا نیز بیشتر تجلی زیبایی است تا اقتدار سیاسی. اما این فقط یک روی پرزرق و برق داستان است و آن روی زشت ماجرا، قتل و غارت، عقاید پوسیده و خطرناک، قتل و خون ریزی و افتخاری نمایشیست که موج میزند. البته که منطقه Velen همان اندک زیبایی را نیز به همراه نداشته و عملا آینهای تمامنما از رنج و درد محسوب میؤود!
لایه دوم: داستان و روایت

در بسیاری از بازیهای نقش آفرینی، داستان حول محور بازیکن ساخته میشود؛ بدین شکل که او شخصیتی ساخته و آن را به مرور پرورش میدهد، به وسیله او تصمیمگیری میکند و فعالیتهای مختلفی را انجام میدهد. در مقابل هم جهان به او واکنش نشان داده که در واقع، داستان از همین نقاط تلاقی شکل میگیرد.
اما در اینجا با یک شخصیت از پیش ساخته و پرداخته شده روبرو هستیم که روابط، پیشزمینه روایی و جهانبینی مشخص خود را دارد. چنین ساختاری باید چندین نتیجه به همراه داشته باشد که میتوانند باعث شوند با داستانی عمیقتر و شخصیتر برای گرالت، روبرو شویم.
این موضوع همچنین سبب میشود تا انتخابهای بازیکن در یک چهارچوب مشخص قرار بگیرند تا مخاطب نتواند هر شخصیتی که خواست را بسازد. شما نمیتوانید گرالت را تبدیل به فردی شرور، دزد، شوالیه یا جادوگر کنید! او یک ویچر است و در هر حال، باید انتخابهایش در چارچوب یک ویچر جای بگیرند.

همچنین، باید به این نکته توجه داشت که هسته اصلی داستان The Witcher 3 نه جنگ میان قدرتها و ماجراهای هیولا کشی، بلکه روابط انسانی است. رابطه میان گرالت و سیری در محوریت داستان قرار دارد و بیشتر مأموریتها نیز حول این رابطه میچرخند. قصه، روایت خود را با پیدا کردن سرنخهایی از سیری، ملاقات با کسانی که با او دیدار داشتهاند و تلاش برای یافتن مسیری که او طی کرده، پیش میبرد.
در نتیجه، بازیکن بخش قابل توجهی از داستان و جهان را از طریق رد پای سیری کشف میکند. کاراکتری که همیشه در بازی حاضر نیست، اما حضورش حس میشود. چنین چیزی باعث میشود تا انگیزه پیشروی برای مخاطب، شخصی بماند و داستان به یک ماجرای حماسی تبدیل نشود. حتی مبارزه با Wild hunt در گام نخست نیز به دلیل تهدیدی است که او برای سیری به وجود آورده.
روایت از طریق محیط
بازی در برخی موقعیتها حرف زدن را کنار میگذارد و ترجیح میدهد داستان را به بازیکن، نشان دهد. پلیر هنگام تلاش برای پیدا کردن چیز یا کسی، یا کسب آمادگی برای شکست یک هیولا، باید به بررسی محیط پرداخته و سرنخها را دنبال کند تا بفهمد چه حادثهای رخ داده. خون، رد پا، وجود اجساد، اشیا و نامهها، همگی اینها اطلاعات بیشتری به بازیکن درباره هدف ماموریت و همچنین لور جهان بازی میرسانند.
در نتیجه، روایت این اثر با طراحی محیطهای آن اجین شده و هر منطقه با توجه به معماری و شکل طراحی خاص خود، حرفهای زیادی برای گفتن دارد.

داستانها و ماموریتها
یکی از اصول CD Project در طراحی داستانهای فرعی و جانبی، همواره این بوده که حتی کوچکترین فعالیتها به شکلی غیرمنتظره بسط و گسترش پیدا کنند و به موضوعی پیچیده و بزرگتر و همراه با مضامینی انسانی و احساسی تبدیل شوند. به همین دلیل در کوئستهای جانبی اغلب با موضوعاتی مانند خشونت، فقر، خراقات، تبعیض نژادی، عشق، انتقام و احساس گناه روبرو میشویم.
اما نکته اینجاست که این موضوعات به شکل مستقیم موعظه نمیشوند. مثلا ممکن است یک هیولا حاصل یک خیانت، ظلمی اجتماعی یا یک تراژدی خانوادگی باشد. در نتیجه هیولاها در The Witcher 3 صرفا دشمن شما و گرالت نیستند، بلکه میتوانند نتیجهٔ مشکلاتی انسانی باشند.
هر مأموریت سعی میکند جهان بازی را عمیقتر کرده و به بخشی از جوهره وجود انسانها بپردازد. مانند زمانی که حین گشت و گذار در توسانت، به مردی برخورد میکنید که میخواهد برای دخترش که در اثر یک حادثه فلج شده، تصاویری از طبیعت و حیوانات تهیه کند. یا زمانی که دو برادر را میبینی که میخواهند برای بدست آوردن ارث بیشتر از پدرشان، برادر سوم را به قتل برساند. همه اینها در کنار هم، دنیایی عمیق و غنی را شکل میدهند که بازیکن را در خودش غرق میکند.
اگر همه این لایهها را کنار هم بگذاریم، پی میبریم که داستان و روایت ویچر ۳ میخواهد نشان دهد که جهاناش، پیچیدهتر از روایتهای قهرمانانه است. خیر و شر همیشه واضح و مطلق نیست و تصمیمات میتوانند هزینه داشته باشند. به همین دلیل داستان The Witcher 3 بیشتر دربارهٔ زندگی و بقا در یک جهان دیوانه و خشن است، نه درباره تغییر دادن آن یا کسب افتخار و غرور قهرمانانه.
لایه سوم: گیمپلی و مکانیکها

گیمپلی بازی مخصوصا بخش مبارزات بر پایه یک تفکر ساخته شده؛ اینکه گرالت یک حرفهای است، اما با تحقیق، آمادگی و دانش قویتر میشود. به همین دلیل بازیکن باید برای رویارویی با حریفانش کاوش کند، روغن یا معجون مناسب را بسازد و نشان درست را به کار بگیرد.
همچنین گرالت سبکوزن است و سریع، در نتیجه به راحتی شمشیر را حرکت میدهد و با دشمنان مبارزه میکند. دقت کنید که او تمام عمرش را در حال شمشیرزنی و مبارزه بوده، پس قاعدتاً باید مبارزاتش به بازیکن حس خبره بودن را بدهند. به همین سبب، گرالت دیگر قرار نیست در حرکت دادن شمشیر یا کشیدن زه کمان چالشی داشته باشد. برخلاف برخی بازیهای نقش آفرینی که به سبب شروع در جایگاه یک کاراکتر از صفر که هیچ توانایی خاصی از خود ندارد، باید تا مدتها حتی با تکان دادن شمشیر کلنجار برویم، اینجا بحث کمی متفاوت بوده و چالش اصلی این است که بتوان با بهکارگیری این تواناییها و نشانهای ویچر در کنار استفاده درست از روغن و معجونها، دشمنان و هیولاها را شکست داد.

اقتصاد دنیای بازی
پول وجود دارد، اما کم و به شکل نامتوازن؛ این یکی از فلسفههای دنیای بازی است. ویچر بودن شغلی برای ثروتمند شدن نیست، بلکه حرفهای برای زنده ماندن است.
این نامتوازن بودن در جهان بازی دیده میشود. در مناطقی مانند Velen که زمین نبرد بودهاند، مردم فقیرتر و قیمتها متفاوت است. از آن طرف در جاهای دیگری مثل Novigrad که محل تجارت و بازرگانی است، شرایط فرق میکند و در کنار قیمتهای متفاوت، کالاها و منابع متفاوتی فروخته میشوند. این ناترازی در عین حال که ممکن است آنقدرها هم به چشم نیاید، بیشک از شاخصهایی است که دنیای بازی را به سمت پویایی بیشتر میبرد.
گشتوگذار و اکتشاف
طراحی محیطها در جایگاه بستری برای اکتشاف، میتوانند اهداف مختلفی به همراه داشته باشند. گاه میتوان با سرک کشیدن به گوشه و کنارههای نقشه همچون گودالها و غارها، به غنائم بسیار خوبی از قبیل شمشیر، زره یا دیگر وسایل موجود رسید.
یا اینکه میتوان وجه جدیدی از ماجراهای جهان بازی یا اصطلاحا Lore بازی را کشف کرد. شهرهای تخریب شده، اجساد پراکنده روی زمین، ردپا، مسیر خون یا حتی یک اثر به جامانده یا یک نامه، همگی میتوانند ماجراهای بسیاری برای گفتن داشته باشند. بازی به جای انتخاب مسیر راحت و دادن همه اطلاعات به بازیکن از طریق کاتسین و دیالوگها، گاه پلیر را وارد مسیری میکند تا خود به دنبال کشف رمز و راز های جهان اثر باشد و به نتایج مختلفی برسد.
هدف غایی بازی

The Witcher 3 نمیخواهد قهرمان بسازد، نمیخواهد شخصیتی بسازد که دنیا به دورش میچرخد؛ بلکه میخواهد با در نظر گرفتن لایههای قبلی که دربارهشان صحبت کردیم به یک مقصد نهایی برسد: خلق تجربهای دقیق از ویچر بودن در جهانی بی رحم، با تکیه بر تخصص، مهارت، هویت و روابط انسانی.
چهارچوبی دقیق و کمنقص در آن روابط عاطفی و انسانی در بالاترین اولویت هستند و هیچ قدرت و زوری بدون آنها اهمیتی ندارد. ساختاری که بازیکن در آن تلاش کند بهترین تصمیمات را بگیرد، تحقیق کند و برای قدرتمندتر شدن و رسیدن به بهترین نتیجه، فکر کند.
منبع: گیمفا
مهمترین اخبار
- ۱۴۰۵/۰۳/۱۷ رحمان عموزاد با کامبک نفسگیر طلایی شد
- ۱۴۰۵/۰۳/۱۴ سفر به عصر قاجار؛ دستۀ مطربها پای بساط کباب
- ۱۴۰۵/۰۳/۱۴ مرجان سلحشوری با پست اینستاگرامیاش لیگ تکواندو را به لرزه درآورد!
- ۱۴۰۵/۰۳/۱۲ هما میرافشار ترانه سرای معروف درگذشت (بیوگرافی و زندگینامه کامل)
- ۱۴۰۵/۰۳/۱۲ عکس| خانه تاریخی داماد ناصرالدینشاه؛ رازهای پنهان یک بنای قدیمی در دل تاریخ ایران


دیدگاهها
هنوز دیدگاهی ثبت نشده. اولین نفر باشید.